#intercom2010: jornalismo colaborativo e jogos sociais (parte 1)

A oficina “Jornalismo cidadão: o uso da tecnologia móvel na reconfiguração dos espaços urbanos” marcou o início da minha terceira participação no Intercom, que neste ano acontece na agradável e repleta de neblina, Caxias do Sul (RS).

A oficina foi ministrada pela Sandra Henriques (PUCRS), que falou sobre pós-modernidade, sendo a fluidez a “regra” das associações tribais e “vontade/necessidade de pertencimento” o elemento regulador dessas associações. A fala da pesquisadora fora bem influenciada pela tese do Maffesoli, de como o desejo da existência é potencializado pelas tecnologias, assim como a construção de laços entre as redes sociais.

Henriques destacou como os laços fracos são importantes para a ampliação das redes sociais, pois muitas vezes é um contato efêmero (conhecer alguém em uma festa, por exemplo) que se alonga os seguidores. Retomando Maffesoli, “O sentimento de pertencimento nos une a um lugar (tribos urbanas)” e tal sentimento, ou melhor, o sentido do espaço urbano é reconfigurado, a partir da interação dos espaços físicos e virtual, mediado por tecnologia móveis (conceito de mídia locativa do André Lemos).

A pesquisadora apresentou alguns vídeos de smart mobs e projetos colaborativos, e aí uma moça fala algo brilhante: não se pode pensar em jornalismo colaborativo sem se pensar na comunidade, nas necessidades do “local” e, eu disse mais:  “Não existirá jornalismo sem a colaboração dos usuários”. Esse debate partiu do questionamento dos critérios de noticiabilidade do jornalismo colaborativo, baseado, sobretudo na onipresença dos cidadãos e exploração da participação em tragédias e tsunamis. Algo que precisamos mudar, mas aí é assunto para outro post.

Na volta do recreio, digo do almoço, fui na oficina “Análise e desenvolvimento de jogos sociais” do Thiago Falcão (POSCOM/UFBA) e Tarcizio Silva (POSCOM/UFBA). “Os jogos geram novas camadas de contextos”, disse o Falcão, que apresentou também 5 passos para sucesso dos bens virtuais (bens virtuais = itens digitais + contexto + significação + interação social), a saber:

(1) criação baseada no contexto;
(2) estimular o uso com bens gratuitos ou moeda virtual;
(3) desenvolva a demanda por conteúdo premium;
(4) renove o estoque (a ser trocada por pontos ou $$$);
(5) facilite a compra da moeda virtual.

A base da fala do Falcão está aqui

A fala do Tarcízio foi baseada em dados e diversas experiências práticas, mais na área de mercado, da utilização de jogos como ação de propaganda, agências de desenvolvimento e/ou gerenciamento dos games, o que deixou claro como o mercado de jogos sociais é algo interessante e…lucrativo. Vale dar uma olhada depois no perfil dos cabras para conferir os slides da apresentação, que ficou de subir para Web em breve.

Outros registros estão no Twitter. Daqui a pouco a cobertura segue ao longo do dia no #intercom2010

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